Die Grey Wardens sind seit jeher die letzte Bastion gegen den Archdemon, einem Drachen, dessen Heer von Orks, Ogern und anderem Gezücht die Welt erobern will. Dem Spieler als Neuzugang in der Gruppe der Grauen Wächter fällt die Aufgabe zu, Menschen, Zwerge und Elfen zu einer Armee zu vereinen, um gemeinsam den Archdemon in einer gewaltigen Schlacht zur Strecke zu bringen...
+ Spielfigur männlich oder weiblich | |
| - Immer wieder derselbe Stuss: Man selbst sagt kein Sterbenswörtchen! |
+ Exzellente englische Sprecher | - Stimmen mancher Zwerge könnte tiefer sein |
+ 6 Backgrounds: Dalish Elf, Dwarf Commoner, City Elf, Magi, Human Noble, Dwarf Noble. Die ersten beiden Stunden spielen sich für jede Herkunft (Origin) unterschiedlich. Als Human Noble muss man zum Beispiel einen Angriff auf sein Heim abwehren. Danach läuft das Spiel für alle gleich ab | |
+ 3 Rassen: Mensch, Elf, Zwerg | |
+ 3 Klassen: Warrior (Krieger), Mage (Magier), Rogue (Bogenschütze) | - Einschränkungen: Zwerge können keine Magier werden, Elfen und Menschen dagegen können alles |
+ Seine Spielfigur kann man sich komplett selbst zusammenbasteln. 8 Gesichter (z.B. asiatisch, dunkelhäutig). 11 Möglichkeiten bei Haut (Hautton, Lippenstift, Tätowierung), Haaren, Augen, Nase, Mund, Kinn und Wangen, Nasen und Ohren, Portrait und Stimme | | |
+ Dann noch Skills zuweisen und Charakterwerte verteilen (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz..) | |
+ Orchestraler Soundtrack | |
+ Dynamische Musik: Bei Kämpfen dramatisch klingende Töne | | |
+ Ein filmreifes Intro | |
+ Ungemein lebendig durch die Gespräche zwischen den Gruppenmitgliedern. Wie bei "Baldur's Gate" damals kabbeln sich manche, andere mögen sich... | |
+ In einem Spiel sind mir noch nie die Tränen gekommen, aber hier schon, bei der Origin als Human Noble. Solch Edelmut! | |
+ Handlung absolut mitreißend, weil man das Gefühl hat, mit Lebewesen zu interagieren. Alle haben eine Vorgeschichte und eine eigene Meinung | - Dadurch sehr linear |
+ Im Gespräch hat man stets die Wahl. ist man neutral, freundlich, diplomatisch oder aggressiv. Das Gegenüber reagiert entsprechend | - Das hat in Redcliffe zum Beispiel zur Folge, dass man diese Gegend nicht mehr betreten kann, wenn man sich dagegen entscheidet, den Leuten zu helfen. Bei anderen Gelegenheiten scheinen alle Antworten sowieso auf ein gemeinsames Ende hinzulaufen. Dann ist es egal, welches Konter man wählt - wo ist hier die versprochene Freiheit? |
+ Manche Passanten gehen ihren Besorgungen nach, Boten rennen herum, eine Frau predigt etc. | - Die meisten Leute sind allerdings an einem Ort festgewachsen. Es gibt keinen Tag-/Nachtwechsel und die Personen wirken, als warteten sie nur darauf, angesprochen zu werden. Haben ja sonst nichts zu tun |
+ Nimmt man den Pelz eines getöteten Wolfes mit, bleibt nur das Gerippe liegen | | |
+ Es gibt einige großartige Momente, die Gänsehaut verursachen. Man hat das Gefühl, richtige Individuen würden mit einem in den Kampf ziehen. Außerdem muss man moralische Entscheidungen fällen, die aber auf das große Ganze keinen Einfluss haben | |
| - Sehr blutig: Die rote Körperflüssigkeit spritzt in Fontänen, Köpfe werden abgehackt und bei großen Gegnern gibt es einen Finishing Move. Das bedeutet, man sieht in Zeitlupe, wie der finale Streich geführt wird |
- Das Spiel hängte sich inmitten eines Kampfes auf, kurz bevor ich das Signal setzen sollte. Nicht reproduzierbar |
- Den Leuten macht es nichts aus, wenn man in ihren Sachen wühlt und diese mitgehen lässt. Das war schon beim ersten "Gothic" anders |
- Je größer der Feind, desto größer der verschwommene Blutfleck, der sich unter der Leiche ausbreitet. Sogar Spinnen blutet hier |
+ Ob ein erledigter Gegner Gegenstände hat fallen lassen, sieht man an den leuchtenden Punkten, die von dessen Körper aufsteigen | - Es dauert eine Weile, bis getötete Feinde ihre Beute "freigeben". Erst muss sich der Blutfleck unter der Leiche ausbreiten, dann leuchtet der Körper auf, wenn es was zu holen gibt. Oft steht man dann daneben und wartet |
+ Feinde bekämpfen einander, etwa Oger und Spinnen | |
| - Es gibt wenig Nebenquests und meiner Meinung nach sind diese nicht sonderlich spannend. Meistens ist Herumgerenne vonnöten, wenn es etwa heißt, rede mit dem, beschaffe mir das |
| - Gruppenmitglieder feuern auch mal stur in eine Wand, ohne mal einen Schritt zur Seite zu tun, um den Gegner treffen zu können. Dann heißt es lapidar "blocked". Auch sonst verhalten sich die Leute nicht sonderlich intelligent, greifen zum Beispiel nicht oder den falschen an, obwohl man ihnen ein anderes Zielobjekt zugewiesen hat. Auch verschwenden sie viel zu viel Lyrium und Energie |
+ Partymitglieder, die im Camp warten, steigen ebenfalls im Level auf | |
+ Man kann ins Bordell gehen! Dort räkelt sich dann die männliche oder weibliche Hure auf dem Bett... | - ...und an dieser Stelle wird sofort züchtig ausgeblendet |
| - Es wird nie erklärt, was einen Grey Warden so besonders macht. Was befähigt ihn dazu, den Archdemon und dessen Horden zu besiegen? Keinerlei Ausbildung, die man genossen hat, keinerlei Talente, die man bei der Initiation erhält - nein halt, man kann die Darkspawn spüren. Aber was nutzt das, wenn sie schon vor einem stehen?! Ebenfalls merkwürdig ist das Initiationsritual selbst. Warum darf niemand davon erfahren? Warum musste Duncan das tun? Da ich (fast) immer gute Charaktere spiele, ging mir dieses Verhalten gehörig gegen den Strich |
| - Warum erkennen mich manche als Grey Warden? |
- Level Scaling: Die Stärke des Gegners passt sich an die eigene an. Was bedeutet, dass es immer gleich schwer bleibt, egal wohin man geht, egal welchen Level man hat |
- Unlogisch: Alistair war in der auf einen erfolgreich abgeschlossenen Auftrag folgenden Zwischensequenz wieder mit dabei, obwohl ich ihn im Camp gelassen hatte |
| - Für meinen Geschmack sind die einzelnen Quests viel zu lang, etwa die Rettung des Arls, die gut und gerne 15 Stunden in Anspruch nahm. 10 davon habe ich mich gelangweilt und musste die Zähne zusammenbeißen, um weiterzumachen. Bei einem anderen Auftrag soll man die Anhänger eines Kultes beseitigen. Was war ich froh, als endlich an einer Tür "to the dragons lair" stand. Pustekuchen! Kilometerweit verstreut warteten die Kultisten auf mich, ihre Kultstätte zig Meilen lang |
| - Die Hauptquests arten in Arbeit aus, da einem ständig Dutzende derselben Gegner vor die Nase gesetzt werden. Das Spiel wird allein durch die große Zahl der Feinde schwer, nicht durch taktischen Anspruch |
- Hat man dem Händler die popligen zwei, drei Heil- und Lyriumtränke abgekauft, bekommt er nie wieder Nachschub |
| - Handlung voller Klischees: Zwerge, Orks, Elfe und dem Helden, einem der Grey Warden, der alle retten wird. Dabei stehen die so mühsam zusammengetrommelten Verbündeten im Endkampf nur blöd in der Gegend rum. Außerdem ist es unlogisch, dass sie ihre kleinen Problemchen nicht selbst in den Griff bekommen, aber uns beim Kampf gegen den Archdemon beistehen sollen |
- Von einer dicht inszenierten Handlung kann wohl nicht die Rede sein, wenn die Quests von jeweils mehrere Stunden andauernden Kämpfen unterbrochen wird |
| - Nebenquests fand ich langweilig |
- Ständige Geldnot |
- Man findet kaum nützliche Gegenstände bei den Gegnern. Generell wird hier die Sammelwut nicht befriedigt, die für mich einer der motivierendsten Aspekte eines Rollenspiels ist |
- Sehr viele Truhen sind verschlossen, so dass man auf jeden Fall einen Schurken dabei haben sollte. Einen Heiler ebenfalls |
- Teils seltsame Sprünge in den Zwischensequenzen |
+ Maximale Auflösung 1280x1024 | |
+ Widescreen möglich, Antialiasing, Texturendetails kann man vor dem ersten Spielstart einstellen | |
+ Recht gute Mimik mit Lippen-, Kinnbewegungen, Blinzeln und Augenbewegungen | - Gesichter wirken trotzdem starr |
+ Filmreife Schnitte bei Gesprächen | |
+ Nach einem Kampf sieht man Blutspritzer im Gesicht, auf Rüstung und Kleidung | |
| - Schild und Schwert schweben hinter dem Rücken der Figur, ohne Befestigung |
| - Texturen verschwommen |
| - Der See sieht aus wie reingeklebt |
+ Schick: Hat die Kamera bei Gesprächen und Zwischensequenzen die Personen im Fokus, verschwimmt der Hintergrund | | |
+ Echt schicke Effekte bei den Zaubersprüchen: Blitze, Feuer, Eis, Leben aussaugen | |
+ Sobald ein Kampf beginnt, werden die Waffen gezückt, die Kampfstellung wird eingenommen, die Schlachtenmusik setzt ein. Sind alle Feinde besiegt, werden Schwerter und co. wieder weggesteckt und die Musik hört auf | |
| - Kollisionsabfrage: Bart verschwindet in der Rüstung, Körper im Boden |
| - Keine Kantenglättung? |
| - Figuren gestikulieren, sagen aber nichts |
+ Kopierschutz: Code vom Handbuch eingeben | | |
+ Untertitel lassen sich einblenden | |
+ Der gelbe Balken zeigt die verfügbare Energie. Ohne diese kann man kein Schwert schwingen. Spezialttacken erschöpfen die Ausdauer zusätzlich | |
+ Inventar lässt sich sortieren, nach Alphabet oder Typ. Die neuesten Sachen, die man sich noch nicht angesehen hat, sind mit einem gelben Rand hervorgehoben | |
+ Nimmt man im Inventar einen Gegenstand an die Maus (linke Maustaste gedrückt halten), blinkt die Stelle, an die man ihn setzen kann, etwa die Hand oder der Kopf bei einem Helm | |
+ Bleibt man mit dem Mauszeiger über einem Gegenstand , Spruch oder Talent, erscheint ein Fenster mit der Erklärung | |
+ Fährt man mit dem Mauszeiger über eine Waffe oder ein Rüstungsteil im Inventar, wird zum Vergleich in dem Kästchen daneben der ausgerüstete Gegenstand angezeigt. So sieht man sofort, ob die neue Axt besser ist als die alte | |
+ Geschickt: Das Inventar ist allen gemeinsam, d.h. wenn man eine Waffe aufsammelt, haben alle Gruppenmitglieder direkten Zugriff darauf. Man muss die Sachen nicht hin- und herpacken | |
| - Gegenstände, die man nicht benötigt, kann man nicht einfach auf den Boden werfen oder in eine Kiste packen, sondern muss sie zerstören |
+ Auf der Minimap wird der Ort und die Richtung der aktiven Quest angezeigt | |
+ Über eine Karte reist man in neue Gegenden | |
+ Man kann jederzeit (außer in Kämpfen) die Karte aufrufen und reisen | |
+ Spiel pausiert auf Wunsch automatisch, wenn ein Kampf ausbricht. Dann kann man allen Gruppenmitgliedern in Ruhe Befehle geben. Ansonsten hält man das Spiel jederzeit mit der Leertaste an | |
+ Gebäude können ohne Nachladen betreten werden | |
| - Laden dauert lang, teilweise mehr als eine Minute |
+ F5 für Schnellspeichern, F9 für Quickload | - Speichern geht schnell, aber das Laden nicht |
+ Es werden automatisch Spielstände angelegt | |
+ Spielstand wird mit Screenshot, Ortsangabe, Zeit, Datum und aktueller Quest gesichert | |
+ "Resume" lädt letzten Spielstand, egal ob automatischer oder selbst angelegter | |
| - Manchmal dauert der Ladevorgang Minuten |
+ Ist der Kampf vorbei, heilt man automatisch und das Mana füllt sich ebenfalls | |
+ Gruppemmitglieder, die im Kampf fallen, stehen wieder auf, sobald der letzte Feind besiegt ist. Allerdings haben sie zum Teil schwere Verletzungen davongetragen, die Penalties nach sich ziehen und nur durch einen Injury Kit oder einen Spruch geheilt werden können | |
| - Nervt furchtbar: Das Spiel will bei jedem Start online nach Updates suchen |
+ Praktisch: Schickt man sich an, ein neues Gruppenmitglied aufzunehmen, öffnet sich ein Bildschirm, auf dem alle Personen zu sehen sind, die man mitnehmen kann. Dort kann man in Ruhe auswählen und neu aufteilen. Diejenigen, die nicht mitkommen, warten im Lager auf uns. Ruht man sich dort wieder aus, sucht man sich im Anschluss die Gruppe wieder zusammen | |
| - Figuren, die wichtig für bestimmte Quests sind, tauchen in den Zwischensequenzen plötzlich wieder auf. Beispiel: Alistair hatte ich im Lager zurückgelassen, am Ende der Quest labert er auf einmal dazwischen |
+ Gruppenmitglieder setzen ihre Fähigkeiten automatisch ein, etwa Shield Bash oder Heilzauber. Was sie tun sollen, kann man im Taktikmenü festlegen, das sehr viele Reaktionen erlaubt. So kann man zum Beispiel angeben, das Gruppenmitglied solle stets den stärksten oder den schwächsten Gegner angreifen. Oder gar nichts tun. Oder sich nur verteidigen. Oder einen Spruch loslassen ... | - Bei normalen Gegnern geht das in Ordnung, bei stärkeren Feinden |
+ Gespräche lassen sich mit Escape weiterschalten | |
| |
+ Man kann die Ansicht frei drehen und zoomen | - Ansicht lässt sich nicht kippen, daher geringe Weitsicht |
+ Man kann sehr nah an das Geschehen heranzoomen und sieht seinem Charakter dann über die Schulter. Darüber hinaus lässt sich das Spiel aus isometrischer Perspektive spielen | - Da die Entwickler die Angewohnheit haben, dem Spieler im Laufe einer Quest immer größere Gegnerhorden entgegenzuwerfen, verliert man irgendwann die Übersicht. Dann fällt es zum Teil schwer, mit der Maus den gewünschten Feind zu treffen |
| - Kamera macht Zicken, vor allem bei engen Gängen, bei denen man zum Teil nur eine Wand zu sehen bekommt. Dann heißt es drehen und rumzoomen, bis man wieder was sieht |
| - Man kann oft nicht weit genug herauszoomen und muss dann zwischen den Gruppenmitgliedern hin- und herspringen, um die Gegner sehen und damit anwählen zu können |
+ Schwache Gegner sind mit weißen Buchstaben bezeichnet, stärkere mit gelben und sehr starke mit braunen | |