Autor | Fritz, Jürgen |
Titel | Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis |
Originaltitel | |
Genre | Sachbuch |
Seiten | 348 |
Erscheinungsjahr | 1997 |
Auszeichnungen | |
Verfilmungen | |
Verlag | Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn |
Wertung | |
Inhalt
Neun Hauptaspekte werden in dieser Anthologie behandelt: Lebenswelt und Computerspiele; Wesen und
Erscheinungsformen der Computerspiele; Computerspiele im Netz; Aspekte des Marktes in Dokumenten; Gründe für
die Faszinationskraft; Wirkungen der Computerspiele; Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen; pädagogische
Antworten und weiterführende Literatur und Materialien...
Rezension
Und wieder treffe ich auf Herrn Fritz, einen äußerst umtriebigen, ja was denn, Sozialpädagogen (?) auf dem
Gebiet der Medienwirkung, insbesondere der PC-Spiele. Wieder hat er eine Anthologie verfasst, wobei ich enttäuscht
feststellen musste, dass er ganze Kapitel aus dem zwei Jahre zuvor erschienenen "Warum Computerspiele
faszinieren" übernommen hat und sich somit hier nicht allzu viel neues finden lässt. Spieler wählen ihre
Games lebenstypisch, d.h. aufgrund ihrer Persönlichkeit, ihrer Lebenssituation, ihren Wünschen und Interessen -
aber diesen Abschnitt konnte man in dem anderen Buch schon nachlesen. Was ist dann neu? Gut finde ich die
generelle Einführung in die Welt der Medien, die Unterscheidung zwischen Wahrnehmung und Wirklichkeit,
Traum- und virtueller Welt. Auch die Zusammenhänge mit der sozialen Welt werden angesprochen und Daten zur
Mediennutzung angeführt. Dann wird's streckenweise sehr zäh, da mich Edutainment und die oberflächlichen
Diskurse über Videospiele und deren Erfolg überhaupt nicht interessierten. "Geschlechterrollen in Video- und
Computerspielen" fand ich ganz okay, wobei dies einen rein quantitativen Ansatz darstellte, in dem Beispiele von
Games herangezogen und gezählt wurde, wieviele männliche Helden es gibt und wie oft Frauen eine aktive Rolle
spielen und sich einmal nicht nur, hilflos wie sie sind, befreien lassen. Würde man diese Studie heute, knapp acht
Jahre später durchführen - eine Menge Zeit auf dem Gebiet der Informationstechnologie - hätte man fast das gleiche
Bild vor Augen. Wenn man "Tomb Raider" außen vor lässt, sind in den zurzeit erfolgreichsten Spielen fast nur
männliche Helden anzutreffen: Splinter Cell 3, Doom 3, Half Life 3, Far Cry und bei den meisten Strategietiteln. Eine
Ausnahme bilden noch die Rollenspiele, in denen man löblicher- und üblicherweise das Geschlecht seines
Charakters bestimmen kann - wobei man auch hier einige Stereotypen findet. Oder hat schon jemand eine
pummelige, voll bekleidete Heldin gesteuert? Orkdamen zählen nicht.
Doch nun zu dem für mich wichtigsten Thema in puncto Computerspiele: Die Förderung von Aggression und
Gewalt. Immerhin 37 Seiten befassen sich mit dieser Problematik, tragen aber nichts zum Fortschritt bei, sondern
replizieren nur das Ergebnis, dem zufolge die empathischen Reaktionen nach einem aggressiven Spiel herabgesetzt sind.
Dabei hätte meiner Ansicht nach der durch das Spiel ausgelöste (physiologische) Erregungszustand erhoben
werden sollen, der auch einen Einfluss auf die Betrachtungszeit von negativen vs. neutralen Bildern gehabt
haben könnte. Darüber hinaus würden mich die Ergebnisse des ersten Durchlaufs mit den Bildern interessieren,
die hier unterschlagen wurden.
Als Einführung in die Thematik finde ich diese Anthologie noch am besten von den Büchern, die ich bisher gelesen
habe. Für den informierten Leser bietet es allerdings kaum neues, zumal Fritz schon viele Inhalte bereits, wie schon
erwähnt, in sein zwei Jahre zuvor erschienenes "Warum Computerspiele faszinieren" gepackt hatte. Recycling
finde ich ja gut, aber doch nicht bei Buchinhalten! Und es fehlt mir immer noch ein Tick mehr Wissenschaftlichkeit.