Autor

Fritz, Jürgen

Titel

Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis

Originaltitel

Genre

Sachbuch

Seiten

348

Erscheinungsjahr

1997

Auszeichnungen

Verfilmungen

Verlag

Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn

Wertung

Inhalt

Neun Hauptaspekte werden in dieser Anthologie behandelt: Lebenswelt und Computerspiele; Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele; Computerspiele im Netz; Aspekte des Marktes in Dokumenten; Gründe für die Faszinationskraft; Wirkungen der Computerspiele; Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen; pädagogische Antworten und weiterführende Literatur und Materialien...

Rezension

Und wieder treffe ich auf Herrn Fritz, einen äußerst umtriebigen, ja was denn, Sozialpädagogen (?) auf dem Gebiet der Medienwirkung, insbesondere der PC-Spiele. Wieder hat er eine Anthologie verfasst, wobei ich enttäuscht feststellen musste, dass er ganze Kapitel aus dem zwei Jahre zuvor erschienenen "Warum Computerspiele faszinieren" übernommen hat und sich somit hier nicht allzu viel neues finden lässt. Spieler wählen ihre Games lebenstypisch, d.h. aufgrund ihrer Persönlichkeit, ihrer Lebenssituation, ihren Wünschen und Interessen - aber diesen Abschnitt konnte man in dem anderen Buch schon nachlesen. Was ist dann neu? Gut finde ich die generelle Einführung in die Welt der Medien, die Unterscheidung zwischen Wahrnehmung und Wirklichkeit, Traum- und virtueller Welt. Auch die Zusammenhänge mit der sozialen Welt werden angesprochen und Daten zur Mediennutzung angeführt. Dann wird's streckenweise sehr zäh, da mich Edutainment und die oberflächlichen Diskurse über Videospiele und deren Erfolg überhaupt nicht interessierten. "Geschlechterrollen in Video- und Computerspielen" fand ich ganz okay, wobei dies einen rein quantitativen Ansatz darstellte, in dem Beispiele von Games herangezogen und gezählt wurde, wieviele männliche Helden es gibt und wie oft Frauen eine aktive Rolle spielen und sich einmal nicht nur, hilflos wie sie sind, befreien lassen. Würde man diese Studie heute, knapp acht Jahre später durchführen - eine Menge Zeit auf dem Gebiet der Informationstechnologie - hätte man fast das gleiche Bild vor Augen. Wenn man "Tomb Raider" außen vor lässt, sind in den zurzeit erfolgreichsten Spielen fast nur männliche Helden anzutreffen: Splinter Cell 3, Doom 3, Half Life 3, Far Cry und bei den meisten Strategietiteln. Eine Ausnahme bilden noch die Rollenspiele, in denen man löblicher- und üblicherweise das Geschlecht seines Charakters bestimmen kann - wobei man auch hier einige Stereotypen findet. Oder hat schon jemand eine pummelige, voll bekleidete Heldin gesteuert? Orkdamen zählen nicht.
Doch nun zu dem für mich wichtigsten Thema in puncto Computerspiele: Die Förderung von Aggression und Gewalt. Immerhin 37 Seiten befassen sich mit dieser Problematik, tragen aber nichts zum Fortschritt bei, sondern replizieren nur das Ergebnis, dem zufolge die empathischen Reaktionen nach einem aggressiven Spiel herabgesetzt sind. Dabei hätte meiner Ansicht nach der durch das Spiel ausgelöste (physiologische) Erregungszustand erhoben werden sollen, der auch einen Einfluss auf die Betrachtungszeit von negativen vs. neutralen Bildern gehabt haben könnte. Darüber hinaus würden mich die Ergebnisse des ersten Durchlaufs mit den Bildern interessieren, die hier unterschlagen wurden.
Als Einführung in die Thematik finde ich diese Anthologie noch am besten von den Büchern, die ich bisher gelesen habe. Für den informierten Leser bietet es allerdings kaum neues, zumal Fritz schon viele Inhalte bereits, wie schon erwähnt, in sein zwei Jahre zuvor erschienenes "Warum Computerspiele faszinieren" gepackt hatte. Recycling finde ich ja gut, aber doch nicht bei Buchinhalten! Und es fehlt mir immer noch ein Tick mehr Wissenschaftlichkeit.
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