Autor

Fritz, Jürgen

Titel

Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen

Originaltitel

Genre

Sachbuch

Seiten

243

Erscheinungsjahr

1995

Auszeichnungen

Verfilmungen

Verlag

Juventa

Wertung

Inhalt

Das Buch setzt sich aus drei Teilen zusammen. Im ersten erfolgt eine Einführung und eine Erläuterung des motivationspsychologischen Grundmodells, das einen Versuch darstellt, die Faszination für Computerspiele zu erklären und zu strukturieren. Im zweiten Teil sind qualitative Studien zu den Motiven von Kindern, Jugendlichen und auch erwachsenen Spielern angeführt. Darauf folgen experimentelle Studien, die die "Motivation und Emotion beim Computerspielen" erforscht haben...

Rezension

Kaum verwunderlich, dass mir die letzten Studien am ehesten zusagten, da in den ersten, qualitativen Studien oft zu projektiven Verfahren gegriffen wurde, etwa der Körperzeichnung bei Fritz und Misek-Schneider. Das Problem dabei ist, dass bei solchen Tests die Gütekriterien, sprich Objektivität, Reliabilität und Validität zu wünschen übrig lassen. D.h. weder sind sie sonderlich zuverlässig, noch messen sie genau das, was man messen will - es gibt einfach zuviel Spielraum bei der Deutung. Leider erwähnen die Autoren auch nicht, wann diese Zeichungen angefertigt wurden. Vor oder nach dem Spiel? Nach einem Frust- oder Erfolgserlebnis? Diese Faktoren üben meiner Meinung nach sicher einen starken Einfluss auf die aktuelle Befindlichkeit der malenden Person aus, die sich in der Zeichnung selbst darstellen soll, ganz so, wie sie sich beim Spielen erlebt.
Ferner wird bei der Interpretation der Bilder besorgt von einer "Auflösung ihrer Ganzheit in einzelne Körperteile" gesprochen, doch bei welcher Tätigkeit ist der Mensch schon als Ganzes involviert? Ich würde diese "Auflösung" nicht als Gefahr ansehen, sondern v.a. als Ausdruck dessen, was in der aktuellen Situation an Fähigkeiten vonnöten ist. Jedoch hege ich generell an der Aussagekraft von Auswertungen von Zeichnungen meine Zweifel und würde sie nur als ergänzendes Verfahren nutzen, nicht als alleiniges, wie hier geschehen.
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Fehlen von Kontrollgruppen und die meisten Studien nutzen v.a. subjektive Erfahrungsberichte auf der Basis von Interviews. Dann die Studie mit der Messung der Stressreaktionen während des Spielens: Könnten Spannung und Erregung nicht durch ein Flowerlebnis zustande kommen? Ferner verlangt ein Actionspiel wie "Chaos Engine" höchste Konzentration, Schnelligkeit und Koordination verschiedener Bewegungen. Bei "Logical" klickt man einfach nur mit der linken Maustaste auf die drehbaren Räder und das ganze gestaltet sich besonders zu Anfang sehr beschaulich, während bei dem Actionspiel gleich auf vieles mehr geachtet und reagiert werden muss. Außerdem wurde nicht angesprochen, wieso die Wahl ausgerechnet auf diese beiden Spiele gefallen ist, die bei fast allen Studien in dem Buch zur Verwendung kommen. Letztere berichten fast genau dasselbe, was nach dem dritten, sehr ähnlichen Forschungsansatz, ermüdend wird und auch wenn hier endlich empirische Ansätze zur Exploration von PC-Games zu finden sind, genügen sie doch nicht allen wissenschaftlichen Kriterien. Außerdem: Wer sind überhaupt all die Autoren? Aus welchen Fachrichtungen kommen sie und was haben sie für ein Interesse hieran? Damit ich zufrieden wäre, fehlen wirklich ein paar Dinge.
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