Als Indianer Tommy befindet man sich in einer Bar, in der Tommys Freundin Jen arbeitet. Zu Besuch ist auch Großvater Enisi, der spürt, dass etwas Schlimmes geschehen wird. Das tritt auch ein: Tommy und co. werden von einem Raumschiff entführt, das Menschen „erntet“. Tommy kann entkommen und ballert sich den Weg frei, um Jen und seinen Großvater zu retten...
+ Spielfigur männlich: Tommy | |
+ Trotz des fehlenden Intros ein filmreifer Anfang, in dem man hilflos gefesselt durch das Schiff transportiert wird, sich aber umsehen kann | - Kein Intro |
+ Tommy gibt oft Kommentare ab, streitet mit seinem Großvater, flucht | |
+ Sehr gute englische Sprecher | - Keine Lokalisation, d.h. In den anderen Sprachen gibt es nur Untertitel, die englische Sprachausgabe bleibt |
+ Indianisch anmutende Musik ertönt im Spiritwalk | | |
+ Tutorial ist ins Spiel integriert | |
+ Waffen scheinen zu leben, da sie sich ständig bewegen und organisch wirken. Die Granaten sind sogar spinnenartige Tiere, die sich am Gegner festhalten und dann explodieren. Auch sonst finde ich die Auswahl an Waffen sehr gut, sehr abwechslungsreich |
+ Ein Scharfschützengewehr, bei dem man zoomen kann | | |
+ Es gibt Trefferzonen, wenn man etwa einen Hunter mit dem Scharfschützengewehr in den Kopf trifft, ist er sofort tot | |
+ Das halbe Schiff scheint organisch zu sein: Wände spucken Leichenteile, Adern pulsieren an der Wand... | |
+ Auf Gravitationsbändern kann man sogar an der Wand oder der Decke entlang laufen, der sogenannte "Wall Walk". Sobald man jedoch springt oder getroffen wird, fällt man der Schwerkraft gehorchend runter | |
+ Wahnsinnig gewordene Menschen murmeln Unverständliches vor sich hin, schreien oder hämmern an eine geschlossene Tür | | |
+ Man kann sich eine Radiosendung von der Erde anhören, in der Art Bell (in den USA bekannter Radiomoderator) Anrufe zum Thema UFOs entgegennimmt | |
+ An einem Automaten kann man Poker spielen | |
+ Spiritwalk: Man verlässt seinen Körper, und läuft als Geist ungesehen durch die Reihen der Gegner, um Schalter umzulegen oder durch Energieschilde zu gelangen. Das Bild färbt sich dabei grau (siehe Bild). Das ermöglicht viele spaßige Rätsel, die gegen Ende hin leider etwas eintönig werden. Als Waffe dienen einem dabei lediglich Pfeil und Bogen, mit denen man an manchen Stellen die Schwerkraft umkehren kann | - Blöd: Da sich manche Rätsel nur im Spiritwalk lösen lassen und sich diese Energie verbraucht, muss man sich manchmal umbringen, um wieder mit aufgeladenem Balken in die Welt der Lebenden zurückzukehren. Erst dann kommt man weiter. Noch blöder: Was, wenn man keine Munition mehr hat, mit der man sich umbringen kann, keine Granaten zum Beispiel und man sich auch nirgendwo hinunterstürzen kann? Solche Sackgassen sind wohl schlechtem Leveldesign anzulasten |
+ Achtung: Im Spiritwalk verlässt man seinen Körper, d.h. er schwebt ungeschützt im Raum! Also nicht mittendrin reinstellen, sonst ist man ruckzuck tot, wenn ein Gegner auftaucht | | |
+ Der schon lange verstorbene Hausfalke Talon begleitet einen als Geist und übersetzt die Alienschrift auf Bildschirmen, neben die er sich setzt | |
+ Auf diesen Bildschirmen liest man die Propaganda der Alienführung | |
+ Bei manchen Rätseln muss man Dinge verschieben, einen Würfel drehen, in dem man sich befindet usw. | |
+ Ich finde es toll, dass man etwa die Hälfte der Spielzeit mit Knobeleien verbringt. Manche mögen monieren, das würde Tempo aus dem Spiel nehmen, doch ohne die Rätsel und den Spiritwalk wäre Prey nur noch einer dieser ollen Shooter geworden | - Etwas offensichtlich: An Stellen, an denen man den Spiritwalk benötigt, ist stets irgendwo eine Sonne aufgemalt |
+ Die Spiritwalkernergie wird durch die blaue Kugel wieder aufgeladen, welche die Feinde nach ihrem Ableben hinterlassen | | |
+ Ist die Lebensenergie verbraucht, stirbt man nicht, sondern tritt in die ewigen Jagdgründe ein, in denen man mit Pfeil und Bogen Geister abschießt, um wieder Spiritwalkenergie zu tanken und in die andere Welt überzutreten | |
+ Das heißt nach einer Weile lädt man das Spiel nach seinem virtuellen Tod nicht mehr neu, sondern jagt schnell ein paar Geister, um nach ein paar Sekunden wieder weiterkämpfen zu können | |
+ Gegner suchen Deckung und weichen aus | - Granaten werden ignoriert |
| - Die stupiden Fodder und Hounds rennen dagegen stets frontal auf einen zu |
| - Tote verschwinden nach einer Weile einfach |
+ Die vier Bossgegner lassen sich nur durch einen Trick besiegen | |
+ Trotz der wenig unterschiedlichen Gegner bleiben die Kämpfe fordernd, da Hunter zum Beispiel aus großer Entfernung mit einem Scharfschützengewehr zur tödlichen Gefahr werden. Ein Schuss und man ist hinüber. Da heißt es schnell sein. Außerdem teleportieren sich Hunter in der Gegend herum, das heißt auch in unserem Rücken kann sich plötzlich jemand befinden | - Leider wenig Gegnervielfalt |
+ Hunter mit Scharfschützengewehren lassen sich durch den roten Lasersuchstrahl und den Ton, der dabei abgegeben wird, orten | |
| - Geschmacklos: Kinder werden getötet und später muss man sogar auf deren Geister schießen |
| - Wer sind diese Geister? Das wird nie aufgelöst |
| - Unlogisch: Man benötigt keinen Sauerstoff, wenn man außen auf der Schiffshülle herumspaziert?! Ein unsichtbares Kraftfeld?! |
+ Durch die Linearität lässt sich aber eine packende Geschichte erzählen, voller Überraschungen (das Gespräch mit dem Keeper) und schockierenden Momenten (Jen) | - Das Spiel läuft streng linear ab |
+ Die Zwischensequenzen sind spannend inszeniert | - Leider sehr kurz und selten |
+ Während der Zwischensequenzen kann man herumlaufen und sich umsehen | |
+ Offenes Ende: „Prey will continue“ | |